Selasa, 29 Juli 2008

Mendesain


------------------------------------------------------------------------------
Oleh: Subari
Penulis selaku pembicara
pada acara Workshop “Mendesain Model e-Learning yang Menarik dan Interaktif”, Program PHK Inherent K-1 Universitas Islam Malang (UNISMA).
Malang, 27 Desember 2007
------------------------------------------------------------------------------
pembelajaran interkatif ada beberapa tipe:

1. Menggunakan software yang sudah ada
contoh: macromedia breeze, atau articulate,
program plugin di powerpoint (content dari
powerpoint langsung bisa di publish)
a. (+): praktis, terintegrasi antara powerpoint dg e-learning
b. (-) : susah untuk di modifikasi karena standard dg
tempaltenya yang ada.

2. customize design
dapat menggunakan macromedia flash atau juga powerpoint.
a. (+): customable, bisa di design semenarik mungkin,
seinteraktif mungkin, sehingga user lebih tertarik dg
materi belajar.
b. (-) : membutuhkan banyak waktu untuk pengerjaannya dan
biaya biasanya lebih mahal.

3. web base learning, berbasis web
a. (+): simple, ringan untuk diakses
b. (-) : kurang menarik


Technology based web-learning

Haughey (1998)
Pengembangan e-learning:
Tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet:
• web course
• web centric course
• web enhanced course



Web course
• penggunaan internet untuk pendidikan
• peserta didik & pengajar --> terpisah
• tidak ada tatap muka (sistem jarak jauh)


Web centric course
• internet --> belajar jarak jauh dan tatap muka
• melalui internet dan tatap muka (saling melengkapi)
• pengajar memberikan petunjuk materi via web
• siswa mencari referensi dari situs-situs lain
• peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi


Web enhanced course
• pemanfaatan internet --> menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
• Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dg nara sumber lain.
• menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, bimbingan & komunikasi melalui internet


Menghasilkan e-learning yang menarik

Menurut Onno W. Purbo (2002),
Tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang elearning:

• sederhana
Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada.
• personal
personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik
• cepat
kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya.



e-learning disiapkan, ditunjang, dikelola dan “dihidupkan” oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing:
• Subject Matter Expert (SME)
• Instructional Designer (ID)
• Graphic Designer (GD)
• para ahli di bidang Learning Management System (LMS).


Subject Matter Expert (SME)
Nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.

Instructional Designer (ID)
secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.

Graphic Designer (GD)
mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari.


Para ahli di bidang
Learning Management System(LMS)


mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.


Learning Management System (LMS)
Contoh software LMS, yang dapat dimanfaatkan:
• Moodle
• WebCT
• Blackboard
• Docebo
• Cecil 7
• Claroline
• Dokeos
• ATutor
• Ilias
• Aspen
• Interact
• OLAT
• KEWL-NextGen
• Sakai


Contoh Pengelolaan yang bisa dilakukan melalui sistem manajemen pembelajaran ini:
• Mempublikasikan dokumen dalam berbagai format (Word,PDF, HTML, Video...)
• Mengatur forum diskusi publik atau privat
• Mengelola daftar link (hubungan ke sumber lain)
• Membuat group mhs.
• Mengirim tugas
• Membuat latihan soal
• Menyusun agenda dengan tugas dan deadline
• Membuat pengumuman (bisa juga lewat email)
• Mengumpulkan tugas siswa
• Beinteraksi dengan mahasiswa (chatting dan teleconference)
• Memonitor keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran


Software pendukung lainnya, dapat memanfaatkan beberapa aplikasi contoh dibawah ini:
- PDFCreator - Creates PDF Files (Open Source)

(http://sourceforge.net/projects/pdfcreator/)

- Firefox - Web Browser (Freeware)

(http://www.mozilla.com/firefox.com/)

- Amaya - Web Editor/Browser (Open Source)

(http://www.w3.org/Amaya/)

- NVU - Web Authoring System (Open Source)

(http://www.nvu.com/)

- WS_FTP Home - File Transfer (Shareware)

(http://ipswitch.com/products/ws_ftp/home/index.asp)

- Then GIMP - Image Manipulation (Open Source)

(http://www.gimp.org)

- PhotoFiltre - Image Retouching (Freeware)

(http://www.photofiltre.com/)

- CoffeCup Firestarter - Creates Flash Effects (Shareware)

(http://www.coffecup.com/firestarter/)

- eXe - eLearning XHTML Editor (Open Source)

(http://exelearning.org/)

- Wink - Screen Capture (Freeware)

(http://www.debugmode.com/wink/)

- Hot Potatoes - Test Generator

(http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/)

- Quandary - Creates Quizzes (Shareware)

(http://halfbaked.ca/quandary.php)

- Project Planner (Shareware)

(http://www.smartworks.us/htm/project.htm)

- PlanBee - Critical Path Project Management Planning Tool (Shareware)

(http://www.guysoftware.com/planbee.htm)

- Skype - Voice Communication

(http://www.skype.com/)



Sharable Content Object Reference Model

• Generasi berikutnya dari materi ajar berbasis web ini mulai memisahkan secara jelas isi (content) dengan kendali (control).
• Pada konteks ini, konsep reusable, sharable learning object dan adaptive learning strategy menjadi acuan bagi pengembangan materi ajar elektronik.


Department of Defense (DOD) Amerika Serikat dan White House Office of Science and Technology Policy (OSTP) mendirikan Advance Distributed Learning (ADL) Initiative pada Nopember 2007. Visi dari ADL Initiative adalah untuk memberikan akses kepada kualitas terbaik pembelajaran dan peningkatan hasil pembelajaran, yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu, serta memberi cost-effective kapan dan dimanapun.


SCORM merupakan akronim dari Sharable Content Object Reference Model.
Reference Model --> sesuatu yang menunjukkan jenis-jenis pelayanan apa saja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah-masalah tertentu, bagaimana masalah tersebut dapat ditempatkan secara bersama-sama, standar-standar relevan yang terkait, dan bagaimana penggunaanya.


SCORM merupakan suatu kumpulan spesifikasi-spesifikasi serta standar-standar yang berasal dari organisasi-organisasi berbeda, diantaranya.

· IEEE Data Model for Content Object Communication
· IEEE ECMA Script Application Programming Interface for Content to Runtime Services Communication.
· IEEE Learning Object Metadata (LMO).
· EIII, Extensible Markup Language (XML) Schema Binding for Learning Object Metadata Data Model.
· IMS content packaging
· IMS simple sequencing.


SCORM ”ilities”
· Accessibility, kemampuan untuk mencari dan mengakses komponen instruksional dari suatu lokasi remote dan mengirimkannya ke banyak lokasi lain.
· Adaptability, kemampuan untuk menyesuaikan instruksi kepada kebutuhan pribadi dan organisasi.
· Affordability, kemampuan untuk meningkatkan efisiensi dan produktifitas dengan mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan dalam pengiriman instruksi.
· Durability, kemampuan bertahan dari perkembangan dan perubahan teknologi tanpa banyak mengeluarkan biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi serta penyimpanan ulang.
· Interoperability, kemampuan untuk mengambil komponen-komponen instruksional yang dikembangkan pada suatu lokasi dengan kelengkapan tool atau platform-nya dan penggunakannya di tempat lain dengan tool atau platform yang berbeda.
· Reusability, kemudahan menggabungkan komponen-komponen instruksional dalam aplikasi-aplikasi dan konteks-konteks yang bertingkat.



Elemen-Elemen SCORM

· Asset
• Blok bangunan yang utama dari sebuah learning resource.
• representasi elektronik dari media seperti, teks, gambar, suara, obyek penilaian atau bagian data lain yang dapat diolah oleh web client dan ditampilkan ke siswa.


· Sharable Content Object (SCO)
Kumpulan dari satu atau lebih asset yang menggunakan SCORM RTE untuk berkomunikasi dengan LMS. Perbedaan utama dengan asset yaitu, SCO berkomunikasi dengan LMS menggunakan aplikasi pemrograman antar muka Institute for Electrical and Electronics Engineers (IEEE) ECMAScript.
SCO ini adalah unit informasi minimum yang dapat di load ke content LMS.
Berikut adalah skema dari SCO:


· Content Organization
Representasi atau peta yang mendefinisikan penggunaan yang diharapkan dari isi sampai unit intruksi terstruktur. Peta tersebut memperlihatkan hubungan antara satu aktifitas dengan aktifitas yang lainnya.


· Manifest file
Manifest merupakan sebuah dokumen XML (Extensible Markup Language) yang memiliki isi inventory yang terstruktur dari sebuah paket. Jika sebuah paket dimaksudkan untuk dikirim ke user, maka manifest akan berisi tentang bagaimana isi dari paket tersebut di organisasikan. Nama standar untuk manifest adalah ”imsmanifest.xml” dan harus ditempatkan pada root directory dari isi paket.

o : data yang menggambarkan isi paket secara keseluruhan.
o : berisi struktur atau organisasi content dari learning resource.
o : menjelaskan berkas learning resorce pada content package.
o <(sub)Manifest(s)>: menguraikan setiap unit intruksi logika yang bersarang (dapat diperlakukan sebagai unit tersendiri).





SCORM compliant
Contoh paket konten perkuliahan berbasis SCORM:
(Authoring Tools)

• eXe Learning
• RELOAD Editor
• Macromedia Extention
, dsb.








eXe generated SCORM 1.2 content packages

eXe adalah Authoring Tools untuk membuat bahan ajar berbasis web yang memang dirancang untuk pendidik. Dengan menggunakan eXe kita dapat membuat bahan ajar berbasis web tanpa perlu mengetahui tentang HTML, bahkan lebih mudah dibanding Web Editor seperti Ms Frontpage, Dreamweaver. Kita tinggal membuat halaman-halaman, kemudian mengisi dengan text atau gambar, dan secara otomatis dibuatkan daftar isi berupa link ke semua halaman.

SCORM Content Package in Moodle 1.6
Contents
eXe generated SCORM 1.2 content packages:

SCORM Content Package in Moodle 1.6 1.
SCORM Content Package in WebCT 2.
SCORM Content Package in Blackboard 3.
SCORM Content Package in Docebo 4.
IMS Content Package in Cecil 7 5.
SCORM Content Package in Claroline 6.
SCORM Content Package in Dokeos 7.
SCORM Content Package in ATutor 8.
SCORM Content Package in Ilias 9.
SCORM Content Package in Aspen 10.
IMS Content Package in Interact 11.
IMS Content Package in OLAT 12.
SCORM Content Package in KEWL-NextGen 13.
eXe content in Sakai 14.1.


SCORM Content Package in WebCT



SCORM Content Package in Blackboard



SCORM Content Package in Docebo


IMS Content Package in Cecil 7


SCORM Content Package in Claroline



SCORM Content Package in Dokeos



SCORM Content Package in ATutor


SCORM Content Package in Ilias


SCORM Content Package in Aspen


IMS Content Package in Interact


IMS Content Package in OLAT


SCORM Content Package in KEWL-NextGen


eXe content in Sakai



Video:




...terima kasih...

http://Subari.blogspot.com
...

Selengkapnya >>

Minggu, 27 Juli 2008

Workshop Multimedia bagi Guru


-----------------------------------------
Oleh: Subari
Penulis selaku pembicara
pada acara Workshop Multimedia bagi Guru
di lingkungan SMA Negeri 6 Malang
-----------------------------------------

:: Pembelajaran

Dua jenis strategi pembelajaran yang lazim digunakan:

• strategi deduktif,
seorang guru akan memulai pengajaran dari perkara yang diketahui hingga perkara yang belum diketahui oleh pelajar.

• strategi induktif,
seorang guru memulai dengan subyek yang tidak diketahui dan bergerak kepada prinsip yang diketahui oleh pelajar.


Pembelajaran Dengan Bantuan Komputer

Media dan teknologi pembelajaran telah banyak mempengaruhi corak pendidikan di seluruh dunia.Pada masa kini, perkembangan dari program komputer telah mulai merubah cara pengajaran dan pembelajaran di dunia pendidikan.


• Program komputer yang telah siap-sedia untuk pengajaran beberapa topik tertentu lebih dikenali sebagai Computer Assisted Instructions (CAI),
• program lain yang berkaitan seperti CBI (Computer Based Instruction),
• CAL (Computer Aided Learning),
• CAI (Computer Aided Instruction), dan
• CAL (Computer Assisted Learning).

Rushby (1980) dan David H.Wyatt (1984) membahas beberapa masalah yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan komputer. Ada beberapa jenis metode pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan komputer yaitu :

1. Latihan Soal dan Umpan balik

Pelajar diberi soal satu demi satu untuk melatih kemahirannya dalam suatu materi. Pelajar diberi soal dan memberi jawaban dan komputer kemudian memberi umpan balik kepada setiap jawaban pelajar.

2. T u t o r i a l

Metode tutorial mengajar dan menjelaskan suatu materi. Ini kemudian diikuti dengan pemberian latihan soal untuk pelajar untuk mengetahui seberapa jauh penguasaan mengenai suatu materi yang telah dipelajari.

3. S i m u l a s i

Metode simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena sebenarnya dalam dunia luar. Komputer akan memberikan satu visual atau penjelasan . Pelajar bisa mengubah nilai dari sebuah factor dalam situasi tersebut dan melihat simulasinya. Pelajar diminta menganalisis, membuat keputusan dan bertindak untuk mendapatkan sebuah situasi baru.

4. Permainan

Metode permainan, pada metode ini konsep-konsep dari sebuah materi di aplikasikan dan disajikan dalam bentuk sebuah permainan sehingga selain dapat melatih pelajar juga dapat menghibur.

5. Penyelesaian Masalah

Merupakan metode dengan simulasi yang membutuhkan proses kognitif yang tinggi seperti pemikiran logik dan kritikal serta diperlukan sebuah penalaran, dalam hal ini pelajar diberi suatu permasalahan untuk mereka analisa dan memecahkan masalah tersebut.

M U L T I M E D I A

Multimedia adalah sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan suara dalam suatu program dan mementingkan unsur interaksi antara pengguna dan komputer.

Peranan Multimedia Pada Kegiatan Pengajaran dan Pembelajaran
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Wharton Business School, University Pennsylvania U.S.A, bahwa dengan menggunakan aplikasi multimedia sebagai alat bantu pembelajaran, seorang pelajar akan dapat mengingat :

• 10% apa yang dibaca
• 20% apa yang didengar
• 40% apa yang didengar dan dilihat
• 70% apa yang didengar, dilihat dan dilakukan.

Ini adalah karena multimedia menggunakan media-media yang dapat dilihat, didengar dan berinteraksi. Maka dengan yang demikian pelajar belajar melalui cara yang berbeda, seperti:


Maka penggunaan aplikasi multimedia dalam pendidikan adalah sebagai suatu alat yang mempunyai banyak keistimewaan


File-file yang digunakan pada program multimedia, pada umumnya (beberapa contoh):










Perangkat PC Multimedia


Central Processing Unit (CPU)








Input Device



Output Device



Srorage Device








*------------------------------
http://Subari.blogspot.com
...

Selengkapnya >>